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Text File  |  1994-05-20  |  16KB  |  350 lines

  1. ! K & K - SOFT --- immer schnell -- reell -- aktuell !
  2.         **************************************************************
  3.         *                                                            *
  4.         *                      Kampf um Eriador                      *
  5.         *                      ----------------                      *
  6.         *                                                            *
  7.         *         Ein Fantasy-Strategiespiel für zwei Spieler        *
  8.         *                                                            *
  9.         *                  (C) August/September 1987                 *
  10.         *           (C) 1 MByte DigiSound-Version April 1988         *
  11.         *                                                            *
  12.         *                           Autoren:                         *
  13.         *                                                            *
  14.         *               Ralf Böwing         Roland Hartz             *
  15.         *               Platanenweg 4       Platanenweg 8            *
  16.         *               4425 Billerbeck     4425 Billerbeck          *
  17.         *                                                            *
  18.         *      Hardware : Amiga mit mindestens 512 KByte Speicher    *
  19.         *      Sprache  : AmigaBASIC                                 *
  20.         *                                                            *
  21.         **************************************************************
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.                                Einleitung
  27.                                ----------
  28.  
  29. Begeben wir uns in eine andere Welt und in eine andere Zeit. Tauchen wir
  30. hinab durch die unermeßlichen Dimensionen von Raum und Zeit, und betreten
  31. die fantastische Welt von Eglador.
  32.  
  33. In den jungen Jahren von Eglador entbrannte zum ersten Mal d.Kampf zwischen
  34. den Herrschern des Lichts und der Finsternis.
  35. Bisher konnte aber noch keine der beiden Seiten einen endgültigen Sieg er-
  36. ringen.
  37.  
  38. Aber im Jahre 6735 des zweiten Zeitalters bahnt sich d. zukunftsbestimmende
  39. letzte Gefecht zwischen den beiden Gegnern an. Im Lande Eriador entscheidet
  40. sich das Schicksal von ganz Eglador, wo sich die verbleibenden verfeindeten
  41. Legionen gegenüberstehen...
  42.  
  43. ! K & K - SOFT --- immer schnell -- reell -- aktuell !
  44.  
  45.                            Aufbau einer Legion
  46.                            -------------------
  47.  
  48.  3 Axtmänner
  49.  -----------
  50. Die niedrigste Spielfigur, etwa mit dem Bauern im Schach zu vergleichen.
  51. Es sind einfache Fußsoldaten,die aber trotzdem mit ihren Streitäxten gewal-
  52. tig zuschlagen können.
  53. - Stärke: 5-8 Punkte
  54. - Marschreichweite: 3 Felder
  55. - Waffenreichweite: 1 Feld
  56.  
  57.  3 Schwertkämpfer
  58.  ----------------
  59. Sie sind weitestgehend mit den Axtmännern vergleichbar,doch haben sie i.der
  60. Regel mehr Kraft.
  61. - Stärke: 7-10 Punkte
  62. - Marschreichweite: 3 Felder
  63. - Waffenreichweite: 1 Feld
  64.  
  65.  2 Legionäre
  66.  -----------
  67. Legionäre sind soetwas wie Ritter ohne Pferd; sie haben eine höhere Kampf-
  68. kraft und eine höhere Waffenreichweite als Schwertkämpfer und Axtmänner.
  69. - Stärke: 9-12 Punkte
  70. - Marschreichweite: 3 Felder
  71. - Waffenreichweite: 2 Felder
  72.  
  73.  2 Ritter
  74.  --------
  75. Der Ritter hat ähnliche Eigenschaften wie e.Legionär, doch weil er beritten
  76. ist, stellt er (zusammen mit dem Magier) die schnellste Figur auf dem Land
  77. dar.
  78. - Stärke: 11-14 Punkte
  79. - Marschreichweite: 4 Felder
  80. - Waffenreichweite: 2 Felder
  81.  
  82.  2 Schützen
  83.  ----------
  84. Schützen sind zwar nur so stark wie die Schwertkämpfer, aber mittels ihrer
  85. Pfeile können sie einen Gegner angreifen, ohne selbst getroffen zu werden.
  86. - Stärke: 7-10 Punkte
  87. - Marschreichweite: 3 Felder
  88. - Waffenreichweite: 3 Felder
  89.  
  90. ! K & K - SOFT --- immer schnell -- reell -- aktuell !
  91.  
  92.  1 Belagerungsmannschaft
  93.  -----------------------
  94. Das ist Ihre Pioniertruppe! Mauern stellen für sie keine Hindernisse dar:
  95. Sie räumen d. Bauwerk für sich und für die nachkommenden Kampfeinheiten aus
  96. dem Weg, ja sie sind sogar in der Lage, die Brücke zu zerstören, so daß nur
  97. noch die beschwerlicheren Wege für einen Anmarsch in Frage kommen. Das kann
  98. Vorteile aber auch ebenso viele Nachteile mit sich bringen!
  99. - Stärke: 4-7 Punkte
  100. - Marschreichweite: 3 Felder
  101. - Waffenreichweite: 1 Feld
  102.  
  103.  2 Adler
  104.  -------
  105. Zweifelsohne sind d.Adler die Könige der Lüfte! Aber auch als schlagfertige
  106. Luftunterstützung sind sie v. herausragender Bedeutung für jeden Feldherrn.
  107. Stärke, Kampfkraft und vor allem ihre einzigartige Mobilität lassen sie zu
  108. Trümpfen in der Hand des Spielers werden. Sie fliegen einfach über Berge,
  109. Wälder, Sümpfe u. Wasser hinweg,und erreichen so ihren Einsatzort um vieles
  110. schneller als die Kämpfer am Boden. Nur die starken Mauern einer Festung
  111. stellen auch für sie eine unüberwindbare Barriere dar,so daß sie auch hier
  112. auf eine Belagerungsmannschaft angewiesen sind.
  113. - Stärke: 13-16 Punkte
  114. - Marschreichweite: 5 Felder
  115. - Waffenreichweite: 2 Felder
  116.  
  117. Die dunkle Seite hat an Stelle von Axtmännern und Adlern Keulenmänner und
  118. Drachen, ihre Eigenschaften sind aber gleich zu den oben beschriebenen Fi-
  119. guren.
  120.  
  121. ! K & K - SOFT --- immer schnell -- reell -- aktuell !
  122.  
  123. Ferner besitzt jede Seite noch zwei weitere Figuren:
  124.  
  125.  Der Magier
  126.  ----------
  127. Er ist äußerst stark und mächtig, ja er vermag sogar Gebirge einfach wegzu-
  128. zaubern (Das kostet ihm aber 8 Stärkepunkte!)! Wer seinen  Magier verliert,
  129. verliert  damit möglicherweise spielentscheidende Pluspunkte.
  130. - Stärke: 25-28 Punkte
  131. - Marschreichweite:  4 Felder
  132. - Waffenreichweite: 13 Felder
  133.  
  134.  Der König
  135.  ---------
  136. Wie auch beim Schach, so ist in diesem Spiel der König die höchste Figur,
  137. wenngleich ihm nur eine sehr begrenzte Bedeutung für das Spielgeschehen zu-
  138. kommt. Er repräsentiert den Spieler, der das Zusammenwirken seiner Legionen
  139. steuert.Daher hockt er während der ganzen Zeit in seiner sicheren Burg, aus
  140. der er sich sogar von einer seiner eigenen Belagerungsmannschaften heraus-
  141. holen lassen muß, wenn es einmal gefährlich werden sollte.
  142. Doch meistens hat dies schon sein Gegner für ihn erledigt, um durch einen
  143. direkten Sieg über d. König den ganzen Streit zu seinen Gunsten schnell be-
  144. enden zu können.
  145. - Stärke: 12-15 Punkte
  146. - Marschreichweite: 3 Felder
  147. - Waffenreichweite: 1 Feld
  148.  
  149. ! K & K - SOFT --- immer schnell -- reell -- aktuell !
  150.  
  151.  
  152.                               So wird gespielt
  153.                               ----------------
  154.  
  155. Nach dem Laden des Spiels erscheint die Titelseite.Hier wird man gefragt,ob
  156. man nochmals eine kurze Einführung wünscht,oder ob man sofort mit dem Spiel
  157. beginnen möchte. Wie das "die Bösen" so an sich haben, beginnt natürlich
  158. immer der König des Dunkels mit seinem Angriff.
  159.  
  160. Das Spielfeld hat eine Größe von 39 X 39 = 1521 Feldern; es ist wiederum in
  161. neun Teilbereiche von 13 mal 13 = 169 Feldern aufgeteilt.Schauen Sie einmal
  162. auf den Zehnerblock Ihrer Tastatur:
  163.  
  164.                                +---+---+---+
  165.       Burg d. hellen Königs -> + 7 + 8 + 9 +
  166.                                +---+---+---+
  167.                                + 4 + 5 + 6 +
  168.                                +---+---+---+
  169.                                + 1 + 2 + 3 + <- Burg d. dunklen Königs
  170.                                +---+---+---+
  171.  
  172. Hier finden Sie genau diese neun Teilbereiche wieder! Wenn Sie z.B. schnell
  173. vom Bereich rechts unten (3) in den Bereich links oben gelangen möchten, so
  174. genügt einfach ein Druck auf d. Taste "7".Auf diese Weise ersparen Sie sich
  175. und Ihren Tasten eine Menge!
  176.  
  177. In und zwischen den Bereichen steuern Sie den Spielablauf mit einer kleinen
  178. Hand,dessen Zeigefinger auf das gerade aktuelle Feld deutet.Diese Hand kann
  179. mit dem Cursorblock in jede d.vier Himmelsrichtungen bewegt werden, voraus-
  180. gesetzt, man ist noch nicht an einer Spielfeldbegrenzung angelangt.
  181.  
  182. ! K & K - SOFT --- immer schnell -- reell -- aktuell !
  183.  
  184.                  Wie wählt man denn nun eine Spielfigur aus?
  185.                  -------------------------------------------
  186.  
  187. Nun,man zeigt mit der Hand auf diese Figur und drückt dann die Return-Taste
  188. (oder d.Enter-Taste auf dem Zehnerblock). Die betreffende Figur wird inver-
  189. tiert dargestellt und ihre Art (Axtmann etc.) sowie ihre ganz persönlichen
  190. Eigenschaften werden im Textfenster auf d. linken Seite aufgelistet. Darun-
  191. ter steht, wieviele Felder diese Figur noch ziehen kann.
  192.  
  193. Jetzt "fährt" man mit dem Zeigefinger der Hand den Weg nach, den die Figur
  194. nehmen soll.Der Computer kontrolliert dabei, ob die Figur auch noch auf das
  195. nächste Feld gezogen werden kann oder darf(z.B. kann ein Schütze nicht über
  196. Gebirge laufen;oder er hat schon seine maximale Marschreichweite erreicht).
  197. Ist die Figur am Zielfeld angelangt oder ist d."Marschkonto" auf Null, dann
  198. bewegt sich die Figur nach einem zweiten Druck auf die Return-Taste auf das
  199. angezeigte Feld.
  200. Entscheidend für d.Marschtempo einer Figur ist die Beschaffenheit der Land-
  201. schaft,in der sie sich gerade aufhält.Die folgende kleine Tabelle gibt Aus-
  202. kunft über die Auswirkung jedes Landschaftstyps auf das Marschtempo:
  203.  
  204.          - Ebene   : begehbar von allen Figuren            
  205.          - Wasser  : nur von Adlern und Drachen überwindbar
  206.          - Wald    : mindert Marschgeschw. um 1 Feld       
  207.          - Gebirge : siehe Wasser
  208.          - Sumpf   : mindert Marschgeschw. um 2 Felder     
  209.  
  210. Soll das betreffende Feld aber nicht besetzt werden, weil man einen Fehler
  211. begangen hat oder weil man nun doch noch einen anderen Weg gehen möchte, so
  212. darf die Return-Taste nicht ein zweites Mal gedrückt werden, sondern es
  213. sollte dann die Del-Taste gedrückt werden.
  214. Die Hand bewegt sich dann auf d.ausgewählte Spielfigur zurück, und man kann
  215. dann einen neuen "Pfad" abschreiten.
  216.  
  217. Möchte man aber die ausgewählte Figur gar nicht bewegen,weil man sich viel-
  218. leicht nur über ihren Zustand informieren wollte oder weil man sie nur ver-
  219. sehentlich ausgewählt hat, so setzt man d.Hand mit der Del-Taste wieder auf
  220. d.Figur zurück (wenn sie nicht schon da steht), und drückt nochmals die Re-
  221. turn-Taste. Die Figur wird dann wieder normal dargestellt und man kann nun
  222. eine andere auswählen (Es versteht sich von selbst, daß nur die eigenen Fi-
  223. guren angewählt werden können!).
  224.  
  225. Pro Runde stehen jedem Spieler 15 Züge zur Verfügung. Wenn er aber weniger
  226. als 15 Figuren hat, entspricht die maximale Zugzahl der Anzahl seiner Figu-
  227. ren.Man darf eine Figur höchstens zweimal ziehen.Versucht man dennoch, eine
  228. bereits zum zweiten Mal bewegte oder benutzte Figur noch ein drittes Mal
  229. anzuwählen,läßt dies der Computer nicht zu. Ein Zug muß nicht zwingend mit
  230. einer Bewegung verbunden sein; denn als Zug gilt z.B. auch ein Angriff vom
  231. momentanen Standpunkt aus.
  232. Es kann aber auch sein, daß ein Spieler weniger Züge durchführen will, als
  233. ihm zur Verfügung stehen. In diesem Fall kann er dann mit der Q-Taste das
  234. Zugrecht an seinen Gegner weiterreichen. Ansonsten zählt der Computer mit,
  235. wieviele Züge schon gebraucht worden sind u.reicht das Zugrecht automatisch
  236. weiter, wenn der gerade ziehende Spieler alle seine Züge verbraucht hat.
  237.  
  238. ! K & K - SOFT --- immer schnell -- reell -- aktuell !
  239.  
  240.           Wie können gegnerische Figuren gegeneinander kämpfen?
  241.           -----------------------------------------------------
  242.  
  243. Das geschieht quasi im Vorübergehen! Wie schon erwähnt, prüft der Computer,
  244. ob ein Feld von der Figur begehbar ist oder nicht. Eigene Figuren können
  245. nicht überlaufen werden,ebensowenig Teile eines Bauwerks (Einzige Ausnahme:
  246. die Brücke, die den Grenzfluß im Teifeld Nr.5 überquert.) oder Landschafts-
  247. teile wie Gebirge oder Wasser (es sei denn, es handelt sich um einen Adler
  248. oder um einen Drachen).
  249.  
  250. Ist nun eine Figur ausgewählt,und die Zeigerhand stößt auf ein Feld,das von
  251. einer feindlichen Figur besetzt ist, so meldet der Computer im Textfenster
  252. links die Art und die Stärke des Gegners unter den Eigenschaften d. eigenen
  253. Figur.Liegt der Gegner in der Waffenreichweite der eigenen Figur,so kann er
  254. einfach mit einem Druck auf die Return-Taste angegriffen werden.Als Angrei-
  255. fer hat man natürlich d.Chance, den Gegner gleich beim ersten Schlag "erle-
  256. digen" zu können. Überlebt er aber Ihre Attacke, und reicht auch seine Waf-
  257. fenreichweite aus, Sie anzugreifen, schlägt er zurück! Läßt nun einer der
  258. beiden Streithähne sein Leben (Stärke=0), so räumt dieser dann restlos das
  259. Feld. Nach jedem Kampf,egal ob eine Figur vernichtet wird oder nicht,finden
  260. keine Positionswechsel statt.
  261.  
  262.  
  263.        Wie zaubert man ein Gebirge weg und wie entfernt man Bauwerke?
  264.        --------------------------------------------------------------
  265.  
  266. Der Magier kann seine einzigartigen Zauberkräfte dazu benutzen,störende Ge-
  267. birgszüge einfach aus dem Weg zu räumen, um somit den Vormarsch der eigenen
  268. Truppen wesentlich beschleunigen zu können.Deshalb stellt jeder Berg für d.
  269. Magier einen Feind dar, dem auf die gleiche Art und Weise zu Leibe gerückt
  270. wird, wie auch Feinden aus Fleisch und Blut (siehe oben!).
  271. Durch seine immense Waffenreichweite von 13 Feldern ist es ihm möglich,auch
  272. weiter entfernte Gebirgszüge zu erreichen, sofern sie mit dem Hauptmassiv
  273. verbunden sind, über das er sich bis zum Zielfeld vortasten kann.
  274. Weil der Magier aber trotz seiner Macht keine Berge betreten kann,und seine
  275. Marschreichweite auch geringer ist als seine Waffenreichweite, muß die S-
  276. Taste gedrückt werden, um den Berg aus dem Weg zu räumen.
  277.  
  278. Ähnlich verhält es sich auch, wenn eine Belagerungsmannschaft sich ans Werk
  279. macht, ein Feld, auf dem ein Bauwerk (Brücke, Burgmauer) steht, aus dem Weg
  280. zu räumen: Man zeigt mit der Hand auf das zu beseitigende Objekt und drückt
  281. sodann die F-Taste - der Weg ist jetzt frei (im Falle der Mauer), oder aber
  282. auch versperrt(wenn dadurch in die Brücke eine Lücke geworfen wird)!Für die
  283. Belagerungsmannschaften macht es auch keinen Unterschied, ob sich d.Bauwerk
  284. auf freundlichem oder feindlichem Gebiet befindet;wie sollten sie denn auch
  285. sonst - wenn es d.Spieler für richtig hält - ihren eigenen König aus seiner
  286. fest verrammelten Burg befreien?
  287.  
  288. ! K & K - SOFT --- immer schnell -- reell -- aktuell !
  289.  
  290.                          Wann ist ein Spiel vorbei?
  291.                          --------------------------
  292.  
  293. Nun, da gibt es drei Möglichkeiten:
  294.  
  295.       1. Es gelingt einer der beiden Parteien, den gegnerischen König im
  296.          Kampf Mann gegen Mann zu besiegen (d.h. im Klartext: den König
  297.          "kaltmachen", egal wo und wie).
  298.  
  299.       2. Ein Spieler hat keine Zugmöglichkeit mehr. Das bedeutet, daß
  300.          der König zwar noch lebt, aber keine Armee mehr hat. Bedingung
  301.          ist aber, daß der König noch in seiner Ecke hockt und Belagerungs-
  302.          mannschaften es versäumt haben, ihn aus seiner eigenen Burg zu be-
  303.          freien.
  304.  
  305.       3. Ein Spieler hat seinen Gegner vollständig vernichtet, also der
  306.          König und seine ganze Armee sind von der Bildfläche verschwunden.
  307.  
  308. Wenn also eine dieser drei Bedingungen erfüllt ist,so gibt der Computer den
  309. Sieger bekannt, und fragt an, ob man noch ein Spielspielen möchte.
  310.  
  311.  
  312. Ach ja, ehe wir´s vergessen: Hier noch zwei ganz nützliche Tasten, deren
  313. Funktion noch nicht beschrieben worden ist:
  314.  
  315.     - Mit der ESC-Taste kann man den augenblicklichen Spielablauf unter-
  316.       brechen, um das Spiel ganz abzubrechen oder abzuspeichern.
  317.       
  318.     - Die Help-Taste zeigt d. ganze Karte,sozusagen den gesamtstrategischen
  319.       Überblick. So hat man bei Bedarf alle Teilbereiche des Gebiets auf
  320.       einen Blick.
  321.  
  322.  
  323.  
  324.                     Hier noch einmal alle Tastenfunktionen:
  325.                     ---------------------------------------
  326.  
  327. - Zahlentasten von 1-9    : Anwählen der Teilbereiche des Spielfeldes
  328.  
  329. - Return- oder Enter-Taste: Aus-/abwählen von Spielfiguren
  330.  
  331. - Cursortasten            : Bewegen der Zeigerhand
  332.  
  333. - Del-Taste               : Zug zurücknehmen
  334.  
  335. - S-Taste                 : Gebirge wegzaubern (nur Magier!)
  336.  
  337. - F-Taste                 : Bauwerke zerstören(nur Belagerungsmannschaften)
  338.  
  339. - Q-Taste                 : Zugrecht an den Gegner weitergeben
  340.  
  341. - Help-Taste              : Zeigt das gesamte Spielfeld
  342.  
  343. - ESC-Taste               : Spiel abbrechen oder abspeichern
  344.  
  345.  
  346.  
  347. So, das wär's!  Wir wünschen noch viel Spaß beim Spielen.
  348.  
  349. ! K & K - SOFT --- immer schnell -- reell -- aktuell !
  350.